[팝업스토어 트렌드]게임 팝업으로 알아본 온라인 서비스 팝업 공략법

2026-08-24

게임 팝업스토어 앞에 사람들이 줄을 선 야외근무중 뉴스레터 일러스트

온라인 서비스가 오프라인을 활용하는 방법


지난주에 친구가 갑자기 이런 얘기를 하더라고요. "오전 8시에 성수 가서 오후 2시에나 들어갔잖아. 6시간을 서서 기다렸어." 게임 굿즈 하나 사겠다고 6시간이라니, 저는 순간 귀를 의심했어요. 그런데 정작 친구는 "그래도 완전 만족"이라며 뿌듯한 표정이었거든요.😳

집에 오는 길에 문득 이런 생각이 들었어요. '게임사는 어떻게 오프라인 팝업으로 성수에서 제일 긴 줄을 세울 수 있을까?' 이쯤 되면 궁금한 건 못 참는 야근중의 안테나가 쫑긋 섰어요. 그래서 성수와 여의도, 요즘 게임 IP 팝업이 열리는 현장을 직접 취재하고 관련 자료까지 싹 훑어봤어요.

그런데 파고들수록, 이게 게임업계만의 이야기가 아니더라고요. 앱 서비스든, 구독 모델이든, 플랫폼이든 온라인 중심으로 서비스를 운영하는 브랜드라면 결국 한 번은 마주칠 질문. '오프라인 공간을 마케팅으로 어떻게 해야 할까?'를 게임사들이 먼저 풀어내고 있었거든요. 오늘 야외 근무 보고서에서는 그 답을 정리해 드릴게요!🏃🏻💨




🤔 화면 속 게임 캐릭터들이 왜 오프라인으로 나오는걸까?로블록스 e스포츠 대회, 발로란트 오프라인 팝업 대기 줄, 로스트아크 x 컴포즈커피 모코코 달콤모험 세트를 모은 게임 IP 마케팅 사례 모음

본론에 들어가기 전에 시장부터 잠깐 볼게요. 저희 스위트스팟이 팝업 정보 플랫폼 '팝가' 데이터로 정리한 2026 상반기 팝업스토어 트렌드 리포트를 보면, 올 상반기 전국 팝업은 2,130건으로 전년 동기(1,470건) 대비 44.9% 늘었어요. 2024년 상반기 월평균 113건이던 게 올해는 월평균 355건, 2년 만에 3배가 된 거죠.



그중에서도 눈에 띄는 게 IP 팝업이에요. 215건에서 359건으로 뛰었거든요. 패션잡화가 여전히 건수 1위(565건)지만, 증가 속도로 보면 IP 쪽이 훨씬 가팔라요. 그리고 최근에는 패션·리테일 브랜드를 넘어, 실물 없이 화면 안에서만 존재하던 온라인 플랫폼과 서비스들까지 앞다퉈 오프라인 팝업에 뛰어들고 있어요.


여기서 IP 팝업을 대표하는 게임사를 눈여겨봐야 하는 이유가 있어요. 게임사는 이 판에 뒤늦게 뛰어든 신참이 아니라, 오히려 가장 오래 굴려본 베테랑에 가깝거든요. 전통적으로 화면 안에서 돈을 버는 사업 구조라 원래는 굳이 공간을 빌릴 필요가 없었는데도, 러닝 행사·e스포츠·팝업스토어까지 몇 년째 오프라인에 본격적으로 힘을 실어 왔어요. 남들보다 먼저, 그리고 더 자주 시도하고 검증해 본 쪽인 거예요.


만약 님이 게임 분야가 아니더라도 온라인 서비스 중심의 브랜드를 운영하신다면, 게임사가 팝업을 어떻게 구성하는지, 그리고 이 왕복 구조를 어떻게 설계했는지 눈여겨보시면 참고할 만한 점이 많을 거예요.

오랜 시간 오프라인이라는 낯선 영역에서 온라인 → 오프라인 → 다시 온라인으로 이어지는 왕복 구조를 갈고닦아온 쪽이니까요. 그럼 지금부터 야근중에서 엄선한 최신 게임 IP 팝업 사례 세 가지, 하나씩 살펴볼게요.




🏖️️ 니케, 게임 속 기믹을 통째로 현실에 옮기다더현대 서울에서 열린 승리의 여신 니케 '니케와 함께 떠나는 여름 여행' 팝업 입구와 파도 영상 포토존

첫 사례는 서브컬처 게임 '승리의 여신: 니케'예요. 2026년 7월 17일부터 30일까지 여의도 더현대 서울 지하 1층에서 "니케와 함께 떠나는 여름 여행"을 콘셉트로 여름 팝업을 열었어요. 게임 속 여름 시즌 세계관을 그대로 현실로 옮긴 거죠.



가장 눈에 띈 건 '신데렐라의 정글 피팅룸'이라는 공간이었어요. 원리는 간단해요. 게임 안에서는 캐릭터를 손가락으로 톡 터치하면 옷이 바뀌는데, 팝업에서는 커튼을 걷으면 보는 각도에 따라 두 벌의 수영복이 번갈아 보이는 렌티큘러 등신대를 넣었고요. 메인 포토존도 바닥까지 스크린을 깔아 파도가 밀려왔다 빠지는 연출을 더해 공간감을 끌어올렸어요.


흔한 팝업이었다면 캐릭터 등신대를 세우고 "인증샷 찍으세요"로 끝났을 거예요. 그런데 니케는 게임 안에서 유저가 가장 자주 하는 행동을, 공간 안으로 그대로 옮겼어요. 캐릭터 옷을 갈아입히는 건 니케 유저가 하루에도 몇 번씩 반복하는 습관이거든요. 그 행동을 화면 밖으로 꺼내 손으로 직접 만지게 해준 거예요.


또 하나 재밌었던 건 입구였어요. 보통 백화점 팝업은 입구를 화려하게 꾸며 지나가는 사람까지 최대한 끌어들이잖아요. 그런데 니케는 반대로 대형 패널로 입구를 거의 막고, 오픈 날짜만 크게 적어뒀어요. 지나가던 사람이 안을 슬쩍 들여다볼 틈도 없게요. 니케처럼 취향이 뚜렷한 서브컬처 게임일수록, 밖에서 다 들여다보이는 공간은 팬들에게 오히려 부담이 될 수 있거든요. 안에 들어온 사람은 맘껏 놀 수 있게 배려한 게 아니었을까 싶어요.


그리고 니케는 방문객 전원에게 부채, 캔배지, 기념 티켓과 함께 2024년 여름 팝업 때와 같이 게임 안에서 쓸 수 있는 게임 재화 쿠폰을 조건 없이 주며 방문객의 만족도를 높였어요.


여기서 게임사가 아니더라도 세 가지는 기억해보세요.


첫째, '가장 자주 반복되는 행동'을 찾아보세요

니케는 화려한 신규 콘텐츠가 아니라 유저가 하루에도 몇 번씩 무심코 하는 행동, 즉 옷 갈아입히기를 공간의 핵심 장치로 삼았어요. 이건 서비스 종류를 가리지 않고 적용할 수 있는 방법이에요. 커머스라면 '장바구니에 담았다 뺐다 하는 습관', 콘텐츠 앱이라면 '스와이프 해서 넘기는 습관'처럼, 유저가 이미 반복하고 있는 아주 작은 행동 안에 오프라인으로 옮길 만한 재료가 숨어 있거든요. 새로운 걸 억지로 만들기보다, 이미 있는 습관을 확대하는 게 더 자연스럽고 잘 먹혀요.


둘째, 유저 성향을 명확히 구분해 보세요.

니케는 입구를 막아 팬들만 편하게 즐기게 했는데, 이건 '무조건 개방적으로, 무조건 눈에 띄게'라는 흔한 팝업 공식과는 반대예요. 타깃이 넓고 진입장벽을 낮추고 싶은 서비스라면 오히려 활짝 열린 입구가 맞을 수 있고요. 즉, 정답은 '개방'도 '폐쇄'도 아니라 우리 유저가 어떤 시선에 편안함을 느끼는가를 먼저 파악하는 거예요.


셋째, 리워드는 '무엇을' 주는지 보다 '언제' 주는지가 중요해요.

니케는 굿즈를 받는 그 순간, 즉 방문객의 만족도가 가장 높아진 타이밍에 쿠폰을 얹어서 서비스로 돌아올 이유를 자연스럽게 심었어요. 오프라인 이벤트에서 쿠폰이나 프로모션을 준다면, 아무 때나 나눠주기보다 방문객이 가장 만족스러워하는 순간(체험이 끝나는 지점, 인증샷을 찍는 지점 등)에 맞춰 지급하는 게 실제 서비스 유입으로 이어질 확률이 높아요.




🛍️️ 로스트아크 x 무신사, 명분있는 소비를 만들다무신사 스토어 성수에서 열린 로스트아크 '모코코 스트릿 팝업 in 성수'의 모코코 키비주얼과 방문객으로 붐비는 현장

두 번째 사례는 스마일게이트 '로스트아크'와 무신사의 콜라보, '모코코 스트릿 팝업 in 성수'예요. 7월 22일부터 31일까지 무신사 스토어 성수에서 마스코트 '모코코'를 앞세워 열렸어요.

이 콜라보가 영리한 건 콘셉트와 공간이 어긋나지 않았다는 점이에요. '모코코 스트릿'을 패션 리테일 공간인 무신사에서 풀어내니, 게임 팬덤과 무신사의 2030 소비층이 자연스럽게 겹쳤거든요. 그날 다녀온 한 방문객의 인터뷰가 기사에 실렸는데, "게임 속에서만 보던 모코코가 성수동 느낌에 맞춰 힙하게 변신한 모습이 색다르고 귀엽다"고 전했더라고요. 더불어 로스트아크는 무신사와의 협업을 드러내기 위해 무신사 온라인몰에서 콜라보 상품을 구입한 사람에게 게임 내 아바타 선택 상자를 줬어요. 팝업 현장이 아니라, 파트너의 온라인몰에 보상을 심은 거예요.


여기서 캐릭터 얘기를 잠깐 짚을게요. '모코코'는 로스트아크의 마스코트인데, 게임 안에서는 '초보 모험가'를 부르는 애칭으로도 쓰여요. 누구나 처음엔 모코코였다는 뜻이라, 스마일게이트는 이 캐릭터를 유저 전체를 대표하는 상징으로 써왔고요. 2021년 맘스터치·오뚜기 콜라보 때부터 판매 수익금을 '모험가들의 이름으로' 기부하는 캠페인에 계속 모코코를 앞세웠는데, 이번 굿즈샵 수익금도 같은 방식으로 사회 공헌에 쓴다고 밝혔어요. 갑자기 붙인 명분이 아니라 몇 년째 이어온 캐릭터성이라, 소비에 자연스러운 명분 하나를 더 얹어준 셈이에요.

이 전략은 결과로 증명됐어요. 굿즈샵 사전예약은 전 회차가 일찌감치 마감됐고, 당일 현장 등록마저 조기 마감됐어요. 문이 열리자마자 인기 피규어는 곧바로 품절, 티셔츠 DIY 체험 물량은 개장 2시간 만에 동났고요.


이 사례는 콜라보를 준비하는 누구에게나 세 가지 체크포인트를 줘요.


첫째, '혜택이 어디에 남는가'도 생각해 보세요.

로스트아크는 리워드를 팝업 현장이 아니라 무신사 온라인몰에 심어서, 무신사에게는 매출이라는 숫자를, 로스트아크에게는 되찾은 유저라는 숫자를 각각 남겼어요. 콜라보가 한쪽만 화제성을 빌려 가고 끝나면 다음 협업으로 이어지기 어려워요. 반대로 양쪽 모두 자기 채널에서 측정 가능한 성과를 얻어가는 구조를 짜두면, 협업 자체가 재현 가능한 자산이 돼요.


둘째, 소비에도 명분을 만들어보세요.

사람들은 굿즈나 콜라보 상품을 살 때 은근히 '이걸 사는 게 합리적인 소비인가'를 스스로 검증하려 해요. 모코코처럼 수익금이 기부로 연결된다는 서사가 있으면, 그 검증 과정을 브랜드가 대신 통과시켜주는 셈이 되고, 구매 결정의 속도와 확신이 함께 올라가요. 이건 게임뿐 아니라 굿즈, 리미티드 에디션, 팝업 상품을 파는 모든 브랜드에 적용되는 원리예요.


셋째, 콜라보 안에서도 브랜드의 세계관은 유지하면 좋아요.

모코코가 성수동 느낌으로 스타일만 바꿨을 뿐, '초보 모험가'라는 정체성과 기부 캠페인이라는 서사는 그대로 이어갔다는 점이 핵심이에요. 콜라보를 하다 보면 파트너 브랜드의 톤에 맞추느라 원래 캐릭터의 성격이나 서사를 흐리는 경우가 많은데, 그렇게 되면 팬들은 '내가 알던 그 캐릭터'가 아니라는 이질감을 느껴요. 세계관의 겉모습은 파트너에 맞춰 바꾸더라도, 그 캐릭터가 지켜온 서사와 성격은 유지해야 팬덤의 몰입이 끊기지 않는다는 거죠. 혹시 브랜드 캐릭터 또는 명확한 세계관이 있다면 꼭 명심해야 해요.



💥 붕괴: 스타레일, 유료 팝업으로 승부수를 던지다잠실 DEEP에서 열린 붕괴: 스타레일 몰입형 체험 전시 '별 사이를 걷는 회고록' 포스터와 열차 조형물 전시존

지금까지 본 사례들의 공통점 하나, 전부 무료거나 예약만 하면 들어갈 수 있었다는 거예요. 그런데 정반대로, 27,000원짜리 티켓을 파는 곳도 있어요. 바로 호요버스의 '붕괴: 스타레일'이에요. 잠실 DEEP(약 450평)에서 7월 17일부터 8월 31일까지, 국내 첫 몰입형 체험 전시 '별 사이를 걷는 회고록'을 열고 있어요.



전시장은 체험존을 6개로 나눠 게임 속 이국적인 도시들을 하나씩 재현했어요. 늘 낮게 뜬구름 위 도시, 축제가 끝나지 않는 유원지 같은 곳들이라 게임을 몰라도 분위기가 그려지실 거예요. 굿즈만 150종 이상이고, 호요버스 쪽은 이 공간을 "팬의 발자국으로 살아나는 전시"라고 설명했어요.


여기에서도 2가지를 집중해서 보면 좋아요.


첫째, 유료 팝업이 갖는 의미를 생각해 보세요.

유료 팝업 전략은 '거르는 장치'가 아니라 '기대치를 올리는 장치'에 가까워요. 유료 고객을 받는 순간 콘텐츠 밀도에 대한 의무가 생기니까요. 따라서 27,000원이라는 가격 자체보다 중요한 건, 그 가격을 지불할 만큼 이미 브랜드에 애착이 있는 유저층이 얼마나 두꺼운 가예요. 그래서 이 전략은 아무 서비스나 쓸 수 있는 게 아니에요. 46일이라는 긴 기간을 유료로 채우려면 팬덤 두께가 먼저 받쳐줘야 하거든요.


둘째, 타깃 자체를 명확히 설정해 보세요.

니케·로스트아크는 신규 유저나 아직 관심이 옅은 소프트 유저까지 최대한 끌어들이려 했기 때문에 무료로 문턱을 낮췄어요. 반면 '붕괴: 스타레일'은 이미 게임에 깊게 몰입한 헤비 유저를 주요 타깃으로 잡았고, 그들이 이탈하지 않고 계속 애정을 유지하도록 밀도 높은 유료 체험으로 관계를 견고히 다지는 쪽을 택한 거죠. 즉 무료냐 유료냐는 '어느 쪽이 더 좋은 전략인가'의 문제가 아니라, '지금 우리 서비스에서 가장 지켜야 할 유저층이 신규인가, 코어인가'에 대한 답인 셈이에요.

이건 게임이 아닌 다른 서비스에도 그대로 적용돼요. 신제품을 알리는 자리라면 무료 체험존으로 잠재 고객을 넓게 모으는 게 맞고, 이미 충성도 높은 기존 고객을 위한 자리라면 오히려 유료로 진입장벽을 살짝 높여 '이 브랜드를 계속 좋아하는 사람들만의 공간'이라는 밀도를 만들어주는 게 더 효과적일 수 있어요. 결국 오프라인 전략을 짜기 전에 먼저 물어야 할 건 '지금 우리 서비스를 실제로 지탱하고 있는 핵심 유저층이 누구인가'예요. 그 답이 신규 확보 쪽에 있는지, 기존 팬 유지 쪽에 있는지에 따라 운영의 디테일이 전부 달라지거든요.




🤝 서로 다른 IP지만 전략은 같았다

세 명의 스파이더맨이 서로를 손가락으로 가리키는 밈 이미지

결과적으로 세 팝업을 관통하는 건 사실 하나의 목적이에요. 방식은 각자 달랐지만, 결국 게임사들이 오프라인에서 하려던 일은 유저를 다시 서비스로 데려오는 것, 즉 유저 획득이었어요. 그리고 그 목적을 이루기 위해 공통적으로 택한 방법은 경험의 질을 극단적으로 끌어올리는 것이었고요.


실제로 게임 업계 관계자도 오프라인 행사의 궁극적인 목표는 ‘신규 또는 복귀 이용자 유입을 늘리는 것’이고, 현장의 전시·체험·협업 콘텐츠 대부분이 "자체 플랫폼으로의 유입을 염두에 두고 설계된 요소들"이라고 말하더라고요. 그래서 게임사가 지금 오프라인에서 이렇게까지 움직이는 거예요. 이용자 유입을 늘리려고요.


'니케'처럼 유저의 습관을 직접 체험하게 하든, '로스트아크'처럼 세계관을 지킨 콜라보로 몰입감을 더하든, '붕괴: 스타레일'처럼 유료로 경험의 밀도를 높이든 온라인으로는 느낄 수 없는 와우 포인트를 오프라인에 심어두면, 온라인 서비스로 넘어가는 데 필요한 심리적 허들이 자연스럽게 낮아져요. 한 번 강렬한 감정을 느낀 사람은 그 감정의 다음 편을 서비스 안에서 찾으려 하거든요. 그리고 그 감정이 가장 고조된 순간, 즉 체험이 절정에 달한 바로 그 지점에 쿠폰이나 보상을 정확히 배치해두면, 감정이 흩어지기 전에 행동으로 전환시킬 수 있어요.


이건 온라인 서비스를 운영하는 모두에게 적용되는 공식이에요. 오프라인 행사를 '화제성을 만드는 자리(목적지)'로만 접근하면 그날 하루의 이벤트로 끝나지만, '경험의 밀도를 극대화해서 서비스로 되돌려보내는 자리(경유지)'로 접근하면 오프라인은 곧 숨겨진 잠재 고객 획득 채널이 돼요. 결국 중요한 건 얼마나 화려한 공간을 만드느냐가 아니라, 유저가 가장 몰입하는 순간을 정확히 짚어내고 그 순간에 서비스로 돌아올 다리를 놓아주는 일인 거예요.


혹시 온라인 서비스를 운영하고 있다면, 이번 사례들을 통해 우리 브랜드가 오프라인에서 보여줄 수 있는 건 무엇인지 한번 생각해 보면 어떨까요?




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